Debullando a lóxica cultural contemporánea

José Luis Vicente relatou no Ágora a historia das experiencias inmersivas, produtos culturais a partir de tecnoloxía como a realidade virtual ou aumentada que veñen prometendo unha mudanza nas formas de consumo cultural que non termina por concretarse.
Debullando a lóxica cultural contemporánea
Experiencias Inmersivas (1) José Luis Vicente no Ágora
José Luis Vicente no Ágora (imaxe: Coruña Dixital). Abaixo: The Void e a instalación de Jane Cardiff 'Forty-Part Motet'.

O Laboratorio Audiovisual de Innovación e Creación (LAIC) é un programa que Coruña Dixital [non falta o A?] desenvolve durante este curso no Ágora a través dunha serie de conferencias sobre as novas prácticas culturais impulsadas pola tecnoloxía. Despois das xornadas sobre as creacións transmedia e o obradoiro de vídeo 360º, onte xoves e hoxe venres, o laboratorio recibe a José Luis Vicente, comisario do Sónar+D e investigador cultural.

Fronte á “observación pasiva” que propón o cinema, cun espazo delimitado, a pantalla, as experiencias inmersivas despregan espazos nos que “actuar”. Nas décadas dos oitenta e dos noventa do século pasado a ciencia ficción descubrira na realidade virtual o camiño. “Mais Internet pasoulle por riba como novo espazo dixital compartido de intercambio”, constatou Vicente, “do mesmo xeito que o cinema pasara antes por riba doutra formas de creación”. 

Así que seguimos coa mirada fixa na pantalla e separados do “produto cultural” por esa liña invisíbel que estrutura o consumo, a mesma liña que Vicente se sinalou ao comezo da súa charla e que divide o público, consumidor pasivo, do conferenciante, en pé, autoridade subliñada pola pantalla. Toda orde esixe separación. A experiencia de consumo é “limitada” a un par de sentidos…

Experiencias Inmersivas (3) The VoidA realidade virtual e as tecnoloxías que a precederon prometían outra cousa. Un outro mundo, non real, mais no que manter relacións coas cousas e coas persoas como se fosen reais. E, na medida que avanza a tecnoloxía, esa promesa vaise cumprindo. Vicente explicou como a partir do 2012 empezan a popularizarse os visores de realidade virtual, como se engaden elementos como diademas e luvas, como esta tecnoloxía tamén topa co seu propio competidor (antes o cinema, Internet; agora os smartphone), como xorde a primeira xeración de creadores audiovisuais “nativos” en realidade virtual… E marcou algúns fitos:

In the Eyes of the Animal (2015), unha experiencia de realidade virtual inmersiva de 360º na que a través dun casco e unha mochila o público “ingresa” no mundo sensorial dunha criatura do bosque. A instalación do cineasta Alejandro G. Iñarritu, Carne y Arena (2017), presentada no Festival de Cannes dese ano, “pero non é cine, é unha inmersión en realidade virtual que se exhibe en museos”, anotou Vicente.

“Aínda que os problemas técnicos e mesmo os estéticos se resolveron, pode que esteamos agora nun fin de ciclo”, dixo Vicente, “porque hai unha cuestión que está pendente: onde, cando, como e con quen podemos consumir estes produtos? Digamos que é un problema de socioloxía de uso”. As experiencias domésticas, como os vídeos xogos, son só un xeito de consumo. Malia este problema do consumo en comunidade, “o éxito ou fracaso da realidade virtual dá un pouco o mesmo”, sostén Vicente, “porque a aspiración á que responde, superar os límites da temporalidade lineal e da focalización da atención do auditorio nun só punto, para pasar a outro modelo de discurso, esa aspiración, ese desexo é contemporánea e dá lugar a algo que podemos chamar a lóxica cultural da inmersión”.

Experiencias Inmersivas (4) Jane CardiffVicente estableceu unha xenealoxía desta lóxica cultural rescatando o Manifesto espacialista, de Lucio Fontana, a colaboración de Le Corbusier e Iannis Xenakis para o edificio Philips na Exposición Universal de Bruxelas de 1958, a sala esférica de Stokhausen na Exposición Universal de Osaka de 1970; e máis adiante, unha sorte de popularización das experiencias inmersivas, os aparellos de Alta Fidelidade dos setenta –“nunca antes nin despois a xente gastou tanto diñeiro en tecnoloxía de son” – e os walkman dos anos oitenta –“que permitían moverse e mudar a percepción sonora do mundo que percorrías”–, até ás instalacións da canadiana Janet Cardiff, como Forty-Part Motet (2001), ao teatro [Punchdrunk], o secret cinema ou The Void. Experiencias inmersivas na “alta cultura” da man de Cardiff, John Luther Adams ou Julian Rosenfeld… e na “cultura de masas”, con creacións como as do teamLab Borderless en Tokyo, que parece unha resposta razoable á cuestión do consumo en comunidade.

Mais, ollo! A economía da experiencia, avisa Vicente na charla, pode ter derivacións problemáticas. “Nalgunhas propostas, o fin da experiencia inmersiva é converterse nun provedor de selfies na que os consumidores topen unha desculpa máis para seguir sentíndose o centro de todo”, di Vicente. Mais tamén algunha outra ben práctica: como utilizar os centros comerciais que seguirán quedando baleiros como lugares nos que desenvolver experiencias inmersivas. Na Coruña hai material dabondo. 

E xunto ao risco da banalización está a crítica ás experiencias inmersivas como mecanismos de escapismo. “O escapismo, que o hai, non é consubstancial á tecnoloxía”. Hai unha lóxica cultural do inmersivo que vén de atrás e que contrarresta ese argumento do escapismo. Vicente pon como exemplo o proxecto de James Turrell, o Roden Crater, en Arizona, e compárao cun templo, espazo de espiritualidade, e cun club, a experiencia comunal da festa na que o artista non importa, é unha reunión onde todas pasan desapercibidas… xusto o oposto do selfie.

 

Coruña Dixital

Debullando a lóxica cultural contemporánea